如何在clash royale中保存进度,如何在clash royale中保存进度卡组?
有网友提问:皇室战争如何保存进度,今天小编来回答一下
如果你对答案不满意,不妨看小编为你推送的这篇文章
Supercell的第五款手游又成了爆款。根据传感器塔最近的报告,《荒野乱斗(Brawl Stars)》四个月的全球收入已经超过2亿美元,用户数量已经超过8700万。
可能很多人都知道,《荒野乱斗》是Supercell最长的测试项目。从测试到正式发布用了一年半多的时间。在这期间,游戏玩法和界面都有了很大的改变。在GDC 2019大会上,游戏负责人Frank Keienburg谈到了研发背后的变化和测试经验,他透露游戏最大的灵感来自《英雄联盟》,“80%熟悉20%创新”,项目初期内部分歧较大。
在此期间,R&D团队经历了什么?这个差点被砍掉的项目是如何拯救并最终全球上映的?Supercell的第五部大作是怎么来的?请看Gamelook整理的演讲稿:
我是弗兰克凯恩伯格,《荒野乱斗》的游戏主管。2015年加入Supercell。之前在暴雪娱乐工作了9年多,更早在其他行业工作了10多年。我今天讲的是一个不完整的故事。我的同事们之前已经讲述了R&D的一些细节,所以这里我们主要谈谈从整个R&D进程中获得的一些经验。
今天的内容主要包括四个部分:如何确定目前的艺术风格、游戏第一阶段测试(iOS加拿大)、游戏第二阶段测试(2018年夏季)以及全球发售。
美术风格引发内部争议: 《荒野乱斗》 被指“不是Supercell游戏”你可能不知道《荒野乱斗》原本是一款科幻游戏,当时的项目名称叫Project Laser,我就简单展示一下他们之间几个版本的艺术风格:
这是2016年初的科幻风格版本。
然后我们换了一些风格。
做了一些游戏内的东西。
2016年11月,美术组来了一个新同事,他画的一些素描
所以我们决定把角色换成西式。
然后,我们把西方风格和科幻结合起来,做了一个版本的角色。
但是很快,就有一个新成员加入了团队,他在Supercell工作了很长时间,对艺术方向有了不同的理解,于是我们又尝试了一种截然不同的设计风格:
但是这种风格的最终效果并不理想,于是我们又换回了西方科幻风格,这种风格与最终上映的非常接近:
当时项目名称改为Slug Fest。
这些图片不是美术资源,但我喜欢它们的艺术风格,这也是我加入《荒野乱斗》团队的原因之一。希望谈谈我最终选择这种画风的原因。
你们中的许多人可能已经知道Supercell团队内部的决策方法,但从一个有趣的角度来看,它总是从经验和人才开始。
其实从招人开始游戏决定就已经做好了。我们没有人力资源部。所有的人才都是由各个项目的主管和其他主管决定的,比如我,这需要大量的时间和专注。但从某些方面来说,这也是我们做的最重要的事情,因为人才是一个公司最重要的资源。
Supercell是个小公司,到现在也没有300人,所以我们主要是招人,看他能不能真正理解我们做的事情。我们没有时间和人力从零开始培养一个实习生,所以从中级到高级人才都招。我们把有潜力的中级人才放到高级人才的队伍里,让他们向顶尖人才学习,成长。这个方法很适合我们。
这种招聘方式的结果是信任,因为只要符合我们的标准,那么能力是没有问题的。当然,加入团队后,除了做好自己的工作,还要和团队沟通,因为在Supercell,不和团队沟通是不可能的。
另一个方面是概念验证。每周五,我们会选择一个地方开会。会议期间,我们会集思广益,交流想法和初步的概念艺术。我们希望团队创作之间有透明度。同时,我们也让大家提供反馈。所以,一个想法得先经过团队,因为你会遇到很多不同的反馈。我们也有一个粉丝俱乐部,他们可以在那里看到一些项目的最初概念,并给出他们的意见。项目投产前,我们至少要经过五六次内部和小规模的版本测试,然后测试发布,最后推向全球市场。
055-79000是一个非常不成功的项目。
首先是创意的碰撞,尤其是艺术风格方面。过去的游戏让人们对Supercell游戏有了一定的期待,比如游戏风格要一致。而《荒野乱斗》的美术创作灵感更多来自于漫画、冒险游戏或者亚运会,比如《荒野乱斗》等。所以在方向上有很多不同意见。
我们开放沟通和反馈的文化给R&D团队带来了很大压力。甚至里面很多人说“这不是Supercell的风格”,但其实很多人对Supercell的风格有误解。
最后,我们决定信任团队成员。我们认为概念艺术家保罗的想法是正确的,R&D团队支持这个方向。大家可能都知道,Supercell游戏的所有决策都是团队决策,别人就算不同意也无权干涉。
项目差点被砍掉: 《洛克人》 的留存率“滑铁卢”和游戏大改2017年6月开始测试的时候,社区的反馈非常好。几十万人下载并评论了这款游戏,第一周测试的所有数据都非常好。
但很快我们看到了DAU数据的下滑,因为用户留存率远低于我们的预期,我们决定找到问题并解决它。在2017年6月到2018年4月期间,我们做了很多巨大的调整,比如改变档期制度,改变运营模式,从竖屏改为横屏。这些决定给游戏带来了很大的改变,并且都在社区得到了负面的反馈。
这是我们内部追踪的DAU趋势图。
所以,在2017年6月到2018年4月这段时间里,我们所做的一切决定,对于提高玩家留存都是毫无意义的。坦白说,我们觉得这个过程给社区带来了很多伤害。
但是接下来的2018年5月对于《荒野乱斗》来说可以说是颠覆性的。
让我们回到每周五聚会的传统。当时的游戏总监乔恩(Jon)上台谈项目进展。用户留存数据甚至没有达到我们预测的一半。当时他甚至想放弃。R&D团队和公司的其他人同样士气低落,因为削减一个项目对我们来说不是一件愉快的事情。
要让大家知道我们当时有多绝望,看看这两个数据就知道了:
无论是ARPDAU还是我们高度重视的月留存率都不到同期《荒野乱斗》的一半。
这时,我加入了《皇室战争》团队。我是一个非常外向的人,总是直接说出我的想法。比如我喜欢之前失败的淘汰赛《荒野乱斗》,包括后来的《Spooky Pop》。两个都是我最喜欢的游戏,但是都被砍掉了。所以说到《Smash Land》,我不希望我第三喜欢的游戏再次遭受同样的命运。
当时我们的UI由竖屏改为横屏,我觉得很酷。那个星期五我们都情绪低落,我甚至有点生气,但我不想就这么放弃。然后我和游戏主管乔恩聊了很久,把这件事告诉了CEO伊尔卡。他们准备缩减这个项目。然而,这其实是起点。
提高月留存是首要目的:强社交游戏应该先测安卓对于我们来说,月留存是最重要的数据,付费数据是次要的,因为只要你的游戏能给玩家带来乐趣,付费系统的调整往往不是大问题。那么,为什么《荒野乱斗》数据这么差,还没被黑?
值得一提的是之前的《荒野乱斗》。这个项目被砍掉的时候,其实公司里没有人说要取消,但是R&D团队在洗桑拿的时候一致决定放弃。当时他们觉得不仅游戏数据表现不好,连游戏都变得不再是他们想做的项目,而且他们认为如果换一个项目,可能会对公司造成更大的影响,所以这是他们的决定。
当时《Smash Land》团队解散,去了不同的团队。比如乔纳森后来成为《Smash Land》的项目总监。但是《皇室战争》的情况不一样。团队成员不完全看数据。我们认为这个游戏应该结束了。在测试过程中,我们对游戏做了很大的改动,几乎整个玩家社区都反对,所以数据不可能一直好。
而我们之所以相信这个游戏,是因为,至少,玩家还在玩,即使是以负反馈的形式,所以我们觉得应该重新开始。
同时,我们将测试区域扩大到了北欧国家,但是这些市场都比较小,不具有代表性。我们的每一个游戏测试数据都会和之前的游戏进行对比。同期《荒野乱斗》和《海岛奇兵》的数据都比《皇室战争》高很多,于是开始问一些问题,然后优化游戏。
在2018年5月和6月的更新中,我们增加了很多面向内容的东西,比如新角色、日常任务、皮肤等。然后我们在Android平台上测试了它们。对我们来说,没有尽早做Android测试是一个很大的错误。这也是一个教训:不要墨守成规。
在此之前,Supercell的传统是先在iOS平台测试,再推送到Android平台。但是《荒野乱斗》和之前的项目不一样。刚开始玩CoC的时候,很多都是自己玩的。当初最核心的玩法是单机体验,包括《荒野乱斗》和《海岛奇兵》,更多的是个人体验。《皇室战争》大部分体验都需要团队合作,所以在iOS平台测试的问题是玩家拿到游戏后很难和别人一起玩,因为很可能是朋友在用安卓机。所以,当你玩多人竞技游戏时,你必须考虑这个因素。
我们还开始在亚洲市场进行测试,如马来西亚、新加坡、中国、香港和澳门。这样做的目的是为了获得一些新玩家,尤其是那些没有经历过《荒野乱斗》之前调整的玩家。同时我们也想知道这种艺术风格是否能被亚洲玩家接受。
在做出这些决定时,我们最重要的目标是提高保留率。从结果来看,月留存率变化明显,提高了67%。Android和亚洲测试开放后,我们的留存数据有了明显的提升。甚至在一些较小的市场,比如芬兰,我们也没有做任何推广,但是每周都有更多的人自发传播,这给了团队很大的鼓励。
2018年夏天,我们在扩大测试区域后开始了我们的假期。三周后,我们回到了公司。首席执行官告诉我,“乔恩刚刚和我谈过,我们一致认为你担任游戏主管更合适。”我当时很惊讶,因为我的工作主要是辅助性的,但是仔细一想,很多都和游戏主管的技能不谋而合,比如维护和扩大团队,帮助团队成员发挥出最佳水平,进行团队沟通等。更何况我关心的不是代码和美术,而是项目的长远发展,所以和团队商量后,我决定接受这个职位。
然后我们开始准备全球上映。当时其实有很多问题,后来我们做了很大的调整。Supercell之前的游戏,比如《荒野乱斗》和CoC,都是以游戏进度为中心,而《皇室战争》则是非常注重内容的。
我们的核心理念是优秀的团队创造伟大的游戏。我们扩充团队的方式很随意,因为我们没有专门招聘的岗位,有的甚至是其他公司员工的熟人或者朋友。这也导致团队经常变动,比如约翰,他是一个非常优秀的游戏策划人,擅长小团队创意。但是他不喜欢做全球测试过程中的很多细节,也不想上台演讲(这也是我来这里的原因)。我们有一些优秀的人才,他们只想专注于自己喜欢的事情。我们已经花了很大力气招人,所以我们会尽力留住他们,所以人们总是可以在公司找到其他职位来做。
比如这个名单是76个参加过《荒野乱斗》的人。他们有的是技术岗,有的是营销,有的是R&D团队,但是我们的核心团队只有21个人,也就是粗体白色的部分。六个成员是去年下半年刚入队的,包括我。粗体的是那些参加了一些R&D,但后来去了其他项目贡献者,许多人是几个项目的成员。
灵感来自 《荒野乱斗》 :交叉推广是最大新增用户源然后,我们迎来了全球发布,紧绷了很久的团队终于松了一口气。然后最后一部分,我们来说说全球上映。
我们为全球发行做了很多。从8月Android测试到12月全球发布,这几个月我们都很忙。大部分时间我们正常上班,但很多时候加班一个月左右。其实我们并没有因为加班而心疼,因为没有人指定谁该什么时候下班,但是团队成员决定赶紧把东西做出来。
我们终于熬过来了,其间尝试了很多改变。我们试过火箭筒,最后发现不管用;我们调整了五六次UI设计,增加了新的内容和英雄,做了很多优化。
055-79000是一个独特的游戏。它增加了一些大家熟悉的游戏,比如动作类的MOBA游戏,然后又增加了一些创新和很多模式。我们都说80%的熟悉内容是20%的创新。这个游戏最大的灵感来源是《英雄联盟》,但是我们决定为了项目删掉很多不必要的内容。
我们的预注册用户已经达到1400万,其中60%创建了游戏账号。当然这里60%都是Google平台,因为iOS预注册不允许提前这么做。
我们还做了交叉推广,因为是新IP,所以需要配合交叉推广,一个成熟的产品。055-79000的成功让我们看到了预注册的作用,Google Play的推荐也给我们带来了很大的帮助(在随后的问答中,他也提到了购买量,但“大部分新用户都是通过交叉推广,购买量带来的用户对整体影响不大”)。
这个游戏非常面向社区。他们为游戏创造了很多内容。全球上映的时候,我们还邀请了100人到赫尔辛基见证这一刻。
三条心得:
交叉推广:我们以前做过交叉推广,但是从来没有这么大规模的做过。我们甚至和《荒野乱斗》做了交叉推广,在玩法和风格上差别很大,但是两个游戏的用户群体差别太大了。所以最好在用户属性相近的游戏中做交叉推广。
测试:在这个过程中,最重要的是明白自己想通过考试得到什么样的结果。在我看来,如果重来一遍,Android测试应该尽快进行,甚至只能在Android中进行。最大的原因是两个平台的预注册机制不同。
非传统式的公司结构:这个可能很多人已经知道了,但更重要的是,我们的招聘过程是缓慢而艰难的。很多人可以学习我们团队结构的形式,但最重要的是你首先要有优秀的人才。另外,你要相信自己的团队。比如我们CEO只是在项目定下来的时候确认一下,然后就放手了。这就是信任。如果不信任一个人,为什么要招他进公司?
所以,无论是创建新团队还是新公司,都要招募可以信任的人,然后让他们自由发挥。在Supercell,我们不会跟踪工作时间、每个人的假期长度以及假期审核流程。人们决定他们工作多长时间以及何时休假。他们不需要一个管理者来照顾他们,他们所做的决定符合公司和团队的利益。
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