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从《皇室战争》 3月2日下午,Supercell的这款大作已经在业内朋友圈中刷屏好几天了。从苹果破格推荐位置到国内收入前十,再到飙升到第二名和梦想PK,引来无数羡慕嫉妒恨。这两天,相信很多人已经看到了国产山寨机的模样。如果再加上今天公布的Supercell 2015年9.64亿美元(62.8亿元人民币)净利润这个令人羡慕的数字,未来很有可能会有N' Cr Like '游戏在中国如雨后春笋般涌现。
我相信没有人会怀疑国内团队的山寨能力。不管是3周还是3天,没有什么是你想不到的。当然,这并不是什么新鲜事。端游和页游都有类似的现象。从2012年到2013年底,Supercell的另一款顶级手游《CoC》也引起了世界性的山寨潮,但无数死去的类似CoC的产品(和团队)给行业带来了‘血的教训’。
从昨晚开始,一个由成都宋雪科技开发的‘类CR’手游截图,《全民三国大战》在朋友圈刷屏。游戏玩法,UI,兵种设计都很像。唯一的区别大概就是美术风格被改了。然后,又有几款游戏被曝是山寨《皇室战争》。在很多人给出了‘山寨狗’的评价后,也有人表达了自己的看法。当然,这里说的山寨不是复制品,也不存在别人没做过的玩法,所以如果只是玩法模仿,那么山寨这个词既不会带来法律问题,也没有必要牵扯到道德这个词。毕竟游戏性不受版权法保护。
尽管如此,必须提醒的是,抄袭手游市场上火的东西是非常不明智的。Supercell的中庸游戏既不容易复制,也不适合国内团队直接复制。如果只是换个皮,那么不管是山寨还是和Supercell撞车’,请做好死的准备。
为什么Supercell的游戏不好抄:门槛高
记得2013年5月中国版CoC上线后,国内外出现了大量CoC类型的手游。虽然看起来都很像,但至今没有一个能接近。Supercell用CoC证明了他们的游戏不是那么容易复制的。
首先,ARPU值低,所以对用户数量的要求比较高。作为一个ARPU值已经被国产MMO游戏甩出好几个街区的中庸游戏类型,无论是之前的CoC还是现在的《皇室战争》,都需要相对庞大的用户数作为基础。否则,你模仿一个产品,可能拿不回研发成本,更别说推广费了。虽然Supercell一开始是一个小团队,CoC发布后也没有登上营收榜榜首,但CoC推出时,在手游市场处于绝对的蓝海,凭借游戏性的吸引和iOS的全球化,获得了大量的用户群。所以你要抄袭,就要承担更多的投入成本和更高的风险。
其次,游戏质量要求比较高。这一点乍一看可能不那么明显。毕竟Supercell的卡通人物和不复杂的建筑结构看起来都很简单。但是,以CoC为例。业内人士表示,要想复制到一定水平,必须要有高质量的UI,还要靠高承载。比如COC的建筑多为10W以上的高层建筑,观众支持200栋240名士兵的战斗场景。此外,游戏的战斗系统自由度极高,细致的操作体验也让无数山寨机望而却步。这种精细化的制作,离不开资深团队的长期磨合。所以,虽然看似简单,但没有深厚的制作功底,大部分团队很难做出接近Supercell水平的游戏。
第三,对游戏平衡性要求高。一旦加入了竞技元素和排行榜的游戏,往往意味着游戏的难度需要由玩家来决定。如果想长期留住大量玩家,对平衡性的要求非常高。虽然《皇室战争》现在表现的很漂亮,但是请不要忽视Supercell已经存在五年的事实。在全球发售之前,游戏的系统优化到了极致,然后在全球九个地区进行了两个月的数值调整,这绝对不是几周或者几个月就能一蹴而就的。对于国内绝大多数球队来说,即便是这么资深的球队,能坚持这么久的也寥寥无几。毕竟Supercell凭借CoC的成功积累了优势,这也是公司能够在6年内砍掉14个项目的原因之一。
第四,玩法的创新远比数值调整难。前面说过,所有的玩法前人都做过,但这些创新手游的不同之处在于玩法的微调和融合,而不是停留在堆值或美术层面。以《皇室战争》为例。手游市场的产品非常多,无论是塔防、RTS还是卡牌。然而,在此之前,还没有一款游戏能够真正将这几种玩法融合成一种独特的玩法。在Supercell的这部新作中,几个游戏性元素相互依存,既不拼凑,也不相互分离。玩法的创新不是改变艺术风格,调整一些数值(加强某项功能)。
为什么Supercell的游戏不适合抄袭
从2010年国内iOS市场规模1亿元,到2013年国内手游市场超100亿元,再到去年超过400亿元的市场规模,手游市场从起步、成长、爆发进入稳定成熟期。单纯的抄袭已经很难成功,创新有趣的玩法还是可以获得先发优势的。即使是更加碎片化的国内安卓市场,也早已过了跑马圈地的时代。未来渠道的数量只会越来越少,但能长期生存的渠道会获得更大的市场份额。
在目前国内的iOS收入榜单中,除了Supercell的《皇室战争》和腾讯的传统竞技游戏(MOBA、FPS)之外,其他游戏要么有强大的IP支持,要么使用的是经过验证的玩法。无论是优质端游IP还是影视动漫IP,大多数中小团队都很难拿到;而传统竞技游戏需要非常庞大的用户量,能做到和腾讯一样水平的CP少之又少。
所以,考虑到以上情况,即使你抄袭《皇室战争》,也不需要授权钱,通过网点可以被更多人知道,但往往这种方式带来的用户留存率比较低。就像当时的CoC,大多数人只是想看看你的CoC有什么不一样。如果没有,那么你的长期留存率很低,连你的短期收益都达不到。得益于iOS的全球性,即使有用户数量,如果没有创新也很难维持你的玩法。毕竟玩同一个游戏没有更多的乐趣,而且还会占用用户手机的内存。所以国内大部分CP抄袭Supercell游戏是不可行的。
既然不能抄,那该怎么办?
创新这个词说起来容易做起来难。而且对于很多国内团队来说,玩法上的创新是他们的短板。但这不能成为抄袭的借口,这两个字也不是给你鸡汤。随着手游市场越来越大,拥有优质IP资源和庞大用户平台的大佬们都火了起来,抄袭或模仿变得难以立足。不同于端游或者页游平台,手游市场的用户类型更加多元化,满足大部分用户的需求不现实。正如乔布斯所说,“消费者不知道他们需要什么,直到我们拿出自己的产品,他们发现这就是我想要的。”只有创新才能创造需求。
盲目抄袭可能带来短期利益,但对行业长远发展不利。当然,创新意味着风险。有时候就算自己拿出产品,玩家也不一定会买。但这对游戏团队来说也不全是坏事,因为创造需求是从用户的不满开始的。而且在产品为王,创意至上的手游领域,不创新的长期风险其实更大。与CoC不同的是,《皇室战争》除了玩法的创新,还带着大作IP的光环,因此抄袭的风险不言而喻。
正如Supercell首席执行官埃卡彭南宁(Eka Pennanen)所说,“我认为人们最常犯的错误是,从其他公司复制东西太容易了。对于一个游戏开发者来说,或者说可以应用到任何商业领域,最重要的是要有自己的想法,并坚持下去。如果你开始考虑别人在做什么,你很容易成为一个追随者而不是领导者。当你试图成为另一个人时,你不可能成功。你需要相信你正在做的事情,坚持下去,直到实现你的想法。”所以,无论是抄袭《皇室战争》还是已经成立又恰好和Supercell撞机,都需要在产品正式上线前创新玩法。如果只是换个皮肤,退卡支付方式或者纯堆功能/价值,那么祝你好运。
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