有网友提问:皇室战争要充值么手游游戏,今天小编来回答一下
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如果你对答案不满意,不妨看小编为你推送的这篇文章
《皇室战争》无论是同一IP的续作,还是多产品线布局,都是Supercell持续成功的典范。从这次版本更新中,我们可以一窥产品调优的一些思路。
5月3日,《部落冲突:皇室战争》(以下简称CR)迎来大容量更新,新增6张不同品质的卡牌,调整8张老卡牌的平衡性,优化多项游戏内互动机制。新版上线后,已经跌出畅销榜Top 5的CR迅速回升,升至畅销榜第二位。
这是CR正式上线以来最大的一次更新。从榜单排名来看,效果可谓立竿见影。那么这次更新的神奇之处在哪里呢?是新卡激起了玩家的剁手冲动,还是机制优化强化了Supercell一贯的大DAU优势?请看葡萄王带来的分析。
抬高投入天花板,兼顾平民玩家成长
首先从010到59000,后面再讨论卡牌对游戏内容的影响。虽然与常见的卡牌游戏或TCG/CCG相比,CR是一种不同类型的牌。但是最直观的消费动力莫过于新的强力卡牌。
比如《炉石传说》各种版本的新卡包预购,往往会让每日畅销榜前30名之外的《炉石传说》飙升至畅销榜前10名。
4月27日,新版《古神妙语》上线,排名升至畅销书排行榜第10位。
比如上个月初,《乖离性百万亚瑟王》的更新以及与知名IP 《EVA》的联动,使得游戏畅销榜在短时间内上升,从88位上升到18位,效果显著。
CR的不同之处在于,由于游戏在线时间短,内容深度一般,高付费用户的天花板其实相当明显。此前估计“所有卡升级到8万左右”。近日,葡萄君采访上赛季世界第一、英雄互娱CEO应淑玲时,也表示“花了几万块钱,在游戏中属于中上水平的消费”。在这种情况下,“出新卡”对各种类型卡牌的收入都有明显拉动作用
商店的新版本,除了批量购买,还有一个妖精。
其次,在更新内容上有一些调整,照顾中小R甚至非R玩家。新卡牌、宝箱掉率提高/翻倍等显性因素和卡牌上限提高、商店产出传奇卡牌等隐性因素,都会成为大R们新的氪金动力。
金币系统变化:调整了宝箱金币数量,增加了获胜金币奖励,让整体金币更容易获得。在金币CR的成长线中扮演着重要的角色,无论是从店铺买卡还是升级现有卡,可以看出大体思路是为了让这部分玩家的成长更快。。在原创内容不是很深的游戏中,大R可以充值用宝石换金币,而中小R的金币来源非常有限。在引入新卡、增加更多训练项目的前提下,如果不进行调整,势必存在加剧两极分化的风险。Supercell的举动也在意料之中。
门店的卡价调整也是如此。对于那些金币投资需要谨慎的玩家来说,消费的优化可以避免他们在卡池加深的时候有太大的压力。
金币的消耗都是各阶层玩家最大的投入项目之一
为什么不打《皇室战争》?3354因为太好玩了,总是在网上吸引我,但是我觉得我应该在日常生活中做一些更有意义的事情。
以上是某个葡萄王走失时,游戏葡萄内部发生的一段对话。自CR推出以来,百宝箱系统一直是人们对其游戏设计争论最激烈的话题。有人觉得这样勾搭用户刚刚好,有人讨厌“网上收菜”这种近乎强制的逻辑。
不管你有没有看丢这篇文章,似乎都有一个普遍现象:如果只从个人角度来看,最近你身边玩CR的人似乎在减少。虽然没有官方或宏观数据支持这种主观感受,但考虑到核心玩法相对单一,以及目前游戏的深度,可以推断CR上线近两个月就有一定规模的用户流失。
Supercell也有相应的措施,具体体现在推新卡调老卡循环,赢取金币,皇冠宝箱产量翻倍。
反复削弱建筑卡,引导玩家主动进攻。
在前期测试期间,Supercell之前的平衡调整反复传达了一个理念:鼓励主动进攻和打卡,反对拖延和退缩防守。旧卡的这种弱化/strong化延续了这一目的,而新卡的设计则是在强化同样的概念。
一张可以低级解锁的新卡
电磁炮简单粗暴的设定,无疑是Supercell对收缩防守打法的明确抵抗。
比如新的白卡火焰精灵和紫卡骷髅守卫都是小单位,移动很快,造成相当大的伤害。电磁炮和挖矿机是典型的重装备高伤害。在高层的巅峰对决中,我们可以看到有人已经在制定相应的战术。从效果上看,快节奏对战+奖励刺激在线
2、3下拆掉一个塔的电磁炮显然是Supercell对“积极进攻”理念最简单粗暴的强化。
进取型意味着更快节奏的游戏,玩家可以在同样的时间内完成更多的游戏,调整输出后也可以获得更多的奖励。在玩家因内容深度不够而逐渐流失的过程中,这种做法理论上确实能刺激玩家在线。至于效果如何,现在谈还为时过早。目前重回畅销榜第二更多的是新内容的推动,而如果CR榜在恢复后保持了相对较长的时间,那么奖励的刺激显然是不可忽视的。
与之相配合的是胜场奖励金币和皇冠宝箱产出翻倍。
CR游戏所体现的策略,也是人们在谈论产品时所津津乐道的。无论是卡片的组合,还是“巅峰对决”的精彩回放,都是值得借鉴的设计。
但在之前的巅峰对决中,玩家只能看到传奇竞技场(A8)的游戏分享,这是大多数玩家无法企及的。除了操作方法,排卡思路和应对策略都没有直接的参考价值。对于一个强调策略和竞争的产品来说,这样的分享和展示机制有点不接地气。5.3更新补上了这个环节,从A1到A8的每一关竞技场都有专属的巅峰对决回放,方便不同阶段的玩家有针对性的学习。
另外值得一提的是“一键复制卡组”。虽然看起来有点无脑,但结合新的巅峰对决机制,继续降低学习门槛是提高用户粘性的一种尝试,也意味着弱化不同级别之间的“技术差距”。类似炉石中“复制一套卡组到天梯”的场景,应该很快会在CR中重演。
Supercell无疑在传递这样的信号:希望玩家能更方便地借鉴、学习其他人的长处,在没有好友等社交系统的情况下增强用户间的交互。
作为同一IP的第二个产品,《皇室战争》的部落存在感比《部落冲突》差很多。成员的日常互动主要在于互赠卡和友情战,但新版Supercell并没有在广度上拓宽成员间的互动,而主要是在深度上加强了部落成员间的联系:赠卡和捐赠数量增加,捐赠成为更重要的获卡来源。虽然有限,但部落更紧密了一个对自己有价值的部落可以让玩家有更好的归属感,对未来游戏性的拓展有帮助。
然而,目前的优化看起来更像是小修小补。比如友战的实时观看,似乎没有太多亮点。确实给聊天增加了一个实时的交流,观战中的烟火掌声也能加强一些参与感。但这是否能提升玩家的活跃度还是值得怀疑的。只能说CR目前的部落机制还远不是一个完整的社区体系,还有很长的路要走。
在新版本的实时观看界面中,观众可以按喇叭为任何一方加油。
成员对彼此的价值就变得更大了,个体对于部落成员的依赖性也随之提高。
通过对更新内容的分析,我们不难发现,《皇室战争》依然保持了Supercell对于产品运营的一贯调性:拓展所有玩家的成长空间,同时兼顾低消费、低技术用户;用奖励刺激玩家定期上线;强化部落的作用,试图提高个人的归属感。一切都是围绕用户粘性来调的,这也是Supercell全线产品DAU突破1亿的核心要素。
结语安德鲁,动作游戏和奇幻小说爱好者,图片党,自带电钻光环。玻璃桶用户,关注欧美游戏和美术话题。欢迎聊天~ QQ: 261378437,战网:安德鲁#5382。
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标题:要不要在clash royale里给手游充值?《皇家冲突》是手游吗?
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