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皇家冲突的反面教材,皇家冲突的思考

时间:2023-01-05 15:48:06 来源:网络 浏览:2

有网友提问:皇室战争反面教材,今天小编来回答一下

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相关攻略阅读:失舟汀七领安卓谷歌账号绑定教程解绑谷歌版至渠道服挂失账号进度数据gamecenter账号加好友国服账号绑定

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如果你对答案不满意,不妨看小编为你推送的这篇文章

说起地毯式广告,无论是国内的脑洞策划,还是海外高分的引进,这些手游大多都没逃过“高热血腥分”的局面。比如知名手游反面教材《山海经》,罗志祥代言的《剑与远征》,国外4.8分(满分5.0)国内3.5分(满分10.0 IGN),《站双帕弥什》,《不朽的乌拉拉》.无论好坏,他们都遭受了滑铁卢。

这一诅咒,如雷管般镶在游戏内,一旦出现问题立刻就会引爆评论区。

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日前,一款海外好评如潮的手游悄然将广告引入国内“大街小巷”。直到6月9日国服开放,广告大量涌入,刷一个段子《荒野乱斗》,逛一个论坛《荒野乱斗》,甚至开一个QQ都是《荒野乱斗》(其实你看的这篇文章也是《荒野乱斗》左右)。

海外高分,国内引进,大量宣传,回溯(一开始宣传的是全世界同服的朋友都放心,结果都反悔了)。看着这熟悉的剧情,本以为这款手游会重蹈《剑与远征》的覆辙,但事实却令人惊讶:3354占据TapTap热门榜榜首的同时, 《荒野乱斗》 还兼顾了7.5+的高评分。

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在泥潭里,给玩家打7.1分也是6,让人疑惑:同样是海外测试成熟了再引入国内,同样是铺天盖地的广告宣传,凭啥 《荒野乱斗》 这评分就没崩?

Supercell ——荷兰版《酷屋Plus》对于《荒野乱斗》的开发者Supercell Oy的玩家来说会觉得很陌生,但如果说到Supercell 《部落冲突》、《皇室战争》、《海盗骑兵》的其他游戏,你的眼睛一定会一亮:这就是个口碑钞票双丰收的厂商!

Supercell是一个不到300人的荷兰团队。在过去的七年里,它制作并发行了五款游戏,前三款都赚了几十亿美元,而《皇室战争》和《荒野乱斗》在海外也赚了几十亿美元。收入高,他们的名声从来不低。

探其原因,我想这和他们的游戏制作观念密切相关,Supercell就像一个荷兰版的凉屋Plus。

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一般游戏公司的组织是CEO决定产品,下面的人遵从CEO的意愿执行。当然,想要把游戏做好,需要一个前提条件,就是CEO充分了解玩家的意愿。其实并不是所有的CEO都有这个。最近《率土之滨》的傻事就是很好的反例。

Supercell 的游戏制作观念就是基于认为“CEO完全了解玩家的意愿”这个条件是错误的,在2019年腾讯新文创生态大会上,Supercell首席执行官伊尔KKA帕纳宁说自己是“世界上最无权的首席执行官”。

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在他看来,一场游戏开发的最佳运作方式就是 CEO 做零个决策,生产什么样的游戏让开发者们全权决定。这个和酷屋游戏的概念很像。2017年全球游戏开发者大赛,酷屋游戏CEO李泽洋在采访中谈到自己团队的优势时表示,“尊重个人想法是我们最大的优势”。

在酷屋工作室,有些团队成员之前有过一些项目开发的经验。当他有一个想法,团队认为他有一定的设计能力或者游戏性很好,就会选择支持他完成项目。

把“底”和“顶”翻过来,让更懂玩家的人决定生产什么样的游戏,这是凉屋也是 Supercell 的成功之道。

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6月9日,《荒野乱斗》上线的时候,很多Tap玩家跑到Supercell的评论区问“为什么要把游戏给游客?”有玩家在得知Tap又有腾讯运营后,去了腾讯版。事实上,《荒野乱斗》只是腾讯和共同代理,运营还是由《荒野乱斗》游戏团队负责,活动都是同步的。

同样的游戏在两个运营商面前打了0.7分,也许是因为不知道《荒野乱斗》的操作机制,也可能是之前游客做的坏事让玩家产生了抵触情绪。总之这次是在游客的背景下第一次看到腾讯受到玩家的追捧。

保持自主运营,也是Supercell 在2016年“嫁入”腾讯家族后仍能保持自己风格,让玩家高呼“还是那味儿”的原因。

055-79000 ——踩下移动电竞的油门。如果只是厂商导致《荒野乱斗》大丰收的话,那么《荒野乱斗》和《剑与远征》都不是有污点的厂商,《战双帕弥什》出自心网这样的大工匠工厂。这些真的不如Supercell吗?显然不是,厂商的运作方式是游戏获得不错口碑的前提之一, 《不朽的乌拉拉》 能够斩获诸多好评也离不开它的游戏理念。

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在2019腾讯新文创生态大会上,Supercell的CEO Eka penna nen在20分钟的演讲中两次提到,要做出一款永恒的、被大家喜爱的、被长久记住的、让玩家津津乐道的游戏。

“游戏有能力给人们带来快乐,团结全世界的人们,以一种好的方式让世界变得更小。”

换句话说,就是要做能够长久运行的移动电竞游戏。《荒野乱斗》以顶角射击为核心,融合了目前最火的两种移动电竞类型,——MOBA和吃鸡。《荒野乱斗》和《王者荣耀》这两个经典代表相比,《和平精英》在游戏选择上做了3354个三分钟游戏的减法。

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无论是《荒野乱斗》还是《王者荣耀》,过程多是前期琐碎开发,中期小规模团战,后期大规模团战。最让玩家和观众过瘾和享受的,大概就是后期紧张刺激的大型团战了。但其实这种清凉离我们还是有点远的。很多玩家无法顺利进入后期。有的刚上线就崩溃了,有的后期吃亏很大,更惨的是好不容易收集到一套好的装备,还没来得及用就被黑进箱子里了.

此时站出一个人说:既然说移动端是快节奏,那为什么不再简化到底直接到后期大规模团战呢?于是,一款开局就团战的MOBA游戏上线了。

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2017年6月,我刚登陆加拿大的时候,只有3V3模式(一直保留至今)。地图中央断断续续弹出宝石,双方玩家互相争夺。死亡后,他们会在基地复活,但死亡玩家的所有宝石都可以被队友或对手拾取。当一个团队收集到十颗宝石,就会进入倒计时。如果倒计时后还有十颗以上的宝石,就赢了。否则,它将继续战斗。

《和平精英》 中仅有移动、攻击和终极技能三个按键,在三分钟的游戏进程里你不需要研究如何出装、升级技能,只要想好如何消耗、如何走位以及反杀, 《荒野乱斗》 的火爆无疑是为移动电竞的发展踩了一脚油门。

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从另一个角度来说,《荒野乱斗》的电竞元素也意味着公平,游戏中氪星玩家和非氪星玩家之间的公平。毕竟在大多数玩家眼里,玩游戏不应该花钱或者花很多钱,而《荒野乱斗》这种“零氪正常玩,重氪综艺”的游戏,恰恰适合大多数人的游戏消费观。反观 《荒野乱斗》 之类游戏,受众较少缺少电竞元素也就意味着它很难从“骗氪”的坑里爬出来,与其说它是骗氪倒不如说是不适合如此大力宣传。

正如伊尔卡帕纳宁所评论的:

中国是世界上最专业的游戏玩家的故乡。

对于中国游戏产业来说,电子竞技已经成为主要发展方向,全球移动电子竞技也紧随中国。但手游的寿命、行业标准化、锦标赛制度、俱乐部相关方面也需要进一步完善。虽然这意味着还有很长的路要走,但没有人会否认它更广阔的未来。

看着 《剑与远征》 中3v3、吃鸡、踢球等种类繁多的模式,我想它对 Supercell 来说不仅仅是一款三分钟MOBA或吃鸡,更是彻底简化移动电竞的一种试探。

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关于皇室战争反面教材更多网友观点如下

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